互联网的商业模式都有哪些
互联网公司采取的商业模式大多都是产品矩阵,如果只有一个产品切入市场,那么就只有两种商业模式选择:一种是产品对用户直接收费;另一种是给自己的用户打别人的广告,产品免费。
1.用户付费
产品收费,然后毛利大于获客成本,这是最常见的商业模式。
在互联网高度透明和残酷的竞争环境下,同类产品之间的竞争是能免费就免费,不能免费就把毛利摊到最薄,比运营能力,谁的运营成本低谁存活。
运营能力一方面体现在降低获客成本,另一方面体现在提升用户价值,产品高性价比低定价,薄利并且多销。
在示月的记忆中,当初老衬的偶像雷米公司创始人雷军,就是这个模式的翘楚,除硬件电商外,***享、出行、团购、外卖等产品其实也都是这种商业模式。
雷米手机:
早期通过SNS卖货降低获客成本;
通过大订单和生产商议价降低硬件成本;
对团队成本极致管控,也包含产品设计的极致;
研发自己的手机系统,通过手机系统软件产品矩阵提升用户价值;
研发和投资硬件产品矩阵生态,再次提升用户价值。
此消彼长之下,在其他同类产品相同定位不可能拿到利润的前提下,雷米公司通过高性价比的产品不但抢得了市场,还获取了用户口碑,缔造了粉丝经济这种运营模式。
到后期,雷米公司又开拓了充电宝、智能手环等产品矩阵。根据自身产品用户获客成本为0的优势,再次使用跌破眼镜的定价,扫清了中小竞争者,同时成为了互联网公司中一只巨大的独角兽,当然也是非常值得尊敬的一家公司。
2.用户免费
产品免费,售卖用户对产品的注意力给广告商,从而获取利润。
免费用户在一定基数之前的价值为0,因此用户数量和用户价值之间不是线性关系,而是拐点关系。
当用户量突破某个拐点以后,用户价值指数级上升,非常典型的互联网产品商业模式。这个模式下的产品,大多为工具和内容产品,美颜、搜索、社交、门户、通讯、视频、自媒体都是用户免费商业模式。
用户免费模式主要获取用户的时间和注意力。由于在一定基数前用户价值为0,所以,产品在拐点来临之前获客成本一般要压缩至最低,没有或者很少营销预算,更多是依靠产品自身的能力获取流量。
Kill Time(娱乐时间)产品,核心是本能情绪下的快乐满足,美颜、游戏、社交、八卦、视频等产品都在此列。
Save Time(工作时间)产品,核心是纠错和消除冗余。搜索、财经、教育、安全、医疗、协作等产品都在此列。
很长时间内,示月和帝都、魔都的朋友聊天,在聊到关于互联网区域话题时都会略过广州。
示月不由得奋声疾呼,极力列举广州互联网的伟大产品:酷汪、龙眼FM、鹅信、扭扭等等,这些产品很多也都是用户免费模式的典型案例,其中示月最熟悉的就是鹅信和扭扭。
关系链,早期鹅信满足熟人的通讯,扭扭满足游戏团队的语音协同,这些强关系的通讯需求,低成本的获取了种子用户;
身份牌,鹅信纯粹真实化的身份设定,扭扭符号化的身份设定,在发展期分别开发了这些身份设定下的社交需求,又低成本获取了用户增长;
场景化,鹅信半公开式的聊天环境,后期诞生了朋友圈广告这种商业模式;扭扭私密化的聊天环境,也诞生了直播房间送道具的商业模式。
3.示月总结
Kill Time产品竞争用户停留时长,Save Time产品竞争用户注意力。
用户免费模式的产品因为获取了用户时间和注意力,所以天生具备流量分发属性,有成为流量入口的可能,所以免费产品多数都设计产品矩阵,比如鹅信钱包、熊度贴吧、苹果、安卓系统内的自带应用等。
纯粹依靠广告变现的内容产品离不开社交关系的运营,要充分考量关系链、身份设定和场景,比如快聚扭扭的网红、鹅信的公众大号等。
用户付费模式中的用户价值方便计算,可以直接根据用户价值制定相应预算的获客成本,用户价值越高,获客预算越高。
用户免费模式在用户量一定基数之前,用户价值为0,获客预算也是0,所以前期首先通过产品驱动获取用户量,到达用户价值拐点以后,再进入付费模式中的用户价值预算。