判定的基本概念

判定多用于数学的证明概念,通过事物的本质属性反映出的本质性质,以此作为依据推知下一步结论,这个行为叫做判定

例如:两组对边分别平行的四边形,叫做平行四边形,这个作为已证明的定理,揭示了本质,可以说是“永远成立”。

以此作为判定依据,这个依据叫判定定理,我发现一个四边形的一组对边平行且相等,那么可以断定此四边形就是平行四边形,这个行为叫判定 简单来说就是一种系统认定,比方说你发出了一招,我们可以说这招的判定出现了,也就是系统认为你的攻击有效,“判定”你在攻击了

在格斗时你做了一个动作,该动作就需要有一个判定,它的有效距离,它的威力,它的速度,以及恰好与对手的某招碰到一起时,是谁受伤。判定是一个复杂的概念,招数的判定并不一定出现在你按键的那一刻,有时它会延迟一段时间,并且持续一段时间。

判定具有具有 位置、类型、强弱、伤害、段位、性质、时间等基本属性。

位置:判定是根据任务身上的一些判定点来判断的。当任何时刻人物都存在多个判决定点。(闪避等特殊状态除外)

类型:判定点一般分为攻击判定或被攻击判定。攻击判定点遇到被攻击判定点 则攻击判定成立,人物受创。

强弱:攻击判定点所具有的属性,用来判断其威力及对人物造成的伤害。当攻击判定点遇到攻击判定点时往往判定强的具有优势。

伤害:招式都有一定的伤害数值,招式的伤害一般的判定强弱成正比,但是某些招式或动作却成反比。

段位:招式的攻击判定范围,分为上、中、下三段,一般普通招式只有一个段位,必杀技可以有两个,超必杀可以三个。

性质:判定的分类有普通技、投技、反技、霸体等

时间:判定的时间都是很短暂的。 当一个延时类锦囊或需要判定完成的武将技能即将生效前,需要翻开牌堆上的第一张牌,由这张牌的花色或点数决定随机事件的成功与失败。

例:八卦阵判定,乐不思蜀判定,闪电判定等。以及某些武将的技能判定等(如马超的铁骑和夏侯惇的刚烈) 跟音乐节奏的相似度,相似度越高判定也随之越高,反之亦然。