只要在电脑上玩过单机游戏的都进来看一下吧。
推荐英雄传说6空之轨迹,个人认为是神作,(回合制的游戏)以下为某大神对空之轨迹和仙剑4的对比和看法。仙剑系列在中国是非常经典的游戏,基本上是属于国内RPG的顶端位置。本人第一次接触电脑,第一次接触电脑游戏,第一次接触RPG,就是仙剑一。
那时候小学三年级,就对仙剑系列产生了浓烈的感情。李逍遥、赵灵儿、阿奴、林月如这些角色在心中有着很深刻的印象。
相应的,就是因为仙剑才认识到什么是RPG,无论是后来的轩辕剑,幻想三国志都是因为有仙剑。所以,仙剑一被国内很多人称为无法超越的作品,本人也不否认。
但就个人而言,我是一个不会认定经典的东西,比如仙剑四我就觉得超越了仙剑一。这并不是带着一种特殊情感看待的结果,而是从游戏本身的硬功上。当然也有人说仙剑四的年代和仙剑一没法比,仙剑一带给人的影响是仙剑四没有的。
可惜仙剑四带给我的震撼强于仙剑一,上面也说了,我是个不会认定经典的人。优秀的东西他就是优秀的,即使过去最喜欢的作品,也会被替代。不过,肯定有很多人和我的价值观不一样,这里只说自己的想法。
然后就是英雄传说系列了。空之轨迹是本人第一个接触的日本游戏,日式RPG。在那之前,我是先玩的仙剑四,再玩的空之轨迹。而在那之前我从未接触过日式游戏,对日式RPG也是抱着一种怀疑的、质疑的态度。
因为那时,我的心里觉得仙剑四是最好的RPG,那种情感唯美、感人,是其他同类游戏无法超越的。
就是在这种情况下,我开始玩空轨了。不过最终的结果,不用政治色彩、不用历史色彩去看待,不得不承认空之轨迹要好玩很多。
毕竟空轨是日本的作品,很多国内玩家对它会排斥,会抵制。当然在国内也有很多人喜欢空轨,也是因为空轨我开始知道卡卡布三部曲。
英雄传说三白发魔女,最悲伤的记忆;英雄传说四朱红的泪,最感人的友谊;英雄传说五海之槛歌,最明快的爱情。
英雄传说六——空之轨迹!
一,画面上
仙剑四:仙剑四的画面是3D的,依照个人看法而言,我喜欢仙剑四的人物,虽然有点生硬,但感觉很唯美,很俊俏。云天河很帅,赞一个。
但是论起仙剑四的景色,有些地方还是欠缺点,可能是我玩魔兽世界比较长了,习惯了国外技术比较好的风景画面。
空轨:空轨的画面是3D和2D结合,我对空轨的画面并不是很感冒,而且就个人而言不是很喜欢Q版的人物。但是空轨的人物肖像是日式动漫形式,而且表情极为丰富,可以看得出制作方的认真。
这里不得不提到两者的动画效果,仙剑是纯粹的三维动画,而空轨则偏向于一种二维的动画。但即使是这样,空轨的动画效果更强大,更生动,而且场景都是精心设计了的。
特别是SC的红色方舟与埃尔赛尤在空中的对决,利贝尔方舟现世,拥有比许多三维动画还强的视觉效果。
总结:就两者画面上来说,因为本人对画面专业研究不够深,所以这里站在一个普通玩家角度的喜好问题,觉得两者各有各的优点,缺点。算是打平。
二,音乐上
仙剑四:仙剑四的游戏拥有很强的中国古典风格,本人对回梦游仙拥有很大的爱。加上开头动画的山水画,将玩家们带入了一个唯美的中国神话世界。
音乐的意义就在于给人一个意境,给人一个想象,将那份情感传达给人们,引起***鸣。琴姬的一曲“仙剑问情”也让我回味很久,如诗歌一般的词,了解到那份人生的寂寞和不渝。
仙剑四的音乐很好听,这无可厚非。但是仙剑四借用了不少前代的音乐,最简单的例子就是仙剑问情,仙三外传里的作品。
当然,这也和仙剑制作的经济有关,没有那么强大的经济后盾,这情有可原。
空轨:空轨的音乐风格和仙剑不一样,他更多的是现代元素。然而我觉得这并不比仙剑差一点,我以前从不了解配乐的,是空轨让我开始研究游戏中的每一段配乐。
说到空轨的音乐,首先就得提到灵魂音乐——星之所在。我第一次登陆游戏,响起的仅仅几秒的音乐,就让我被它的旋律所吸引了。
当然,当时并不知道这就是星之所在。然后从男主角的口中得知“星之所在”四个字的时候,我第一感觉是这名字很好听。
星之所在在整个游戏中拥有很多版本,口琴版、钢琴版、变奏版、演唱版。而每一种都有他相应的味道。口琴版是一种淡淡的惆怅,让人联想到黄昏,寂寥。
钢琴版则是一种悲伤的记忆,一字一句的叹息,让人联想到灰蓝色的夜晚。
变奏版不得不提,这在整个游戏中只出现了一次,然而就是这次,让我落泪了。肯定,这是在和情节相互衔接的情况下。
演唱版,当FC结局动画时响起这一曲的时候,我只能默默的注视着一切。星之所在,拥有很强的渗透力,直达你的灵魂,让你感受到一种最纯真的感动。
无论坚强还是软弱,无论真实还是谎言,就是如此喜欢你。朴实的词语,传达出了艾斯蒂尔对约修亚的无条件包容,绝对。
在哀伤的同时,却鼓励着自己走向前方。就是那种精神,最纯粹的精神令人震撼。喜与悲,记忆与明天,都包容在一曲简单的星之所在里。
在艾斯蒂尔一个人回忆着约修亚,生涩的吹着口琴时又有谁没有动容?
当然,空之轨迹并不只有星之所在能够拿得出场面,每一首配乐都有他的味道。特别是极乐天堂,战斗曲。在3RD中,冲破星云,VS雾香、VS剑狐时,有了这首配乐让整个人热血沸腾了。
总结:虽然说喜欢哪一首音乐是个人爱好,但就空轨的态度,制作量,还有带给本人的震撼度,我还是认为空轨强一点。自然,这也要关系到仙剑制作费的问题。然而这就是事实。
三,游戏可玩性上
仙剑四:仙剑四依旧是采用的对战式,加上动作条先后顺序,但就仙剑四的战斗而言,我觉得其实还不如仙剑三。
不过仙剑有一点改动了,就是对小怪的难度,即使在对付很多小怪的时候不注意,都有可能灭。这一点就个人而言,还是挺喜欢了,加大了游戏刺激度。
可这也摆脱不了仙剑四在战斗方面的单调,关于其他四个主角的特殊能力也显得过于单一,没有很大的区别。
而关于仙剑四其他方面,虽然也有像紫英那样的锻造系统,但并不是独树一帜,偏于俗套了。
空轨:空轨的对战采用了战棋形式,这也是我第一次接触这类,一开始是抱着抵制的态度。但到后来接纳了,而且喜欢上了,并且认为比仙剑四的普通对战要强很多。
空轨的很多战斗方式可以算得上首创。比如行动栏抢顺序,获得奖励,致命一击,恢复生命,掉结晶碎片。
而空轨的物理和魔法有区别,魔法需要吟唱,这样一来就为战斗带来了错容性,各种未知性。而且游戏中存在打断魔法,妨害这一概念,这样一来整个战斗完全活了起来。
空轨的战斗讲究站位,为什么这么说?因为队员密集,别人的范围技能很容易波及到全部。然而太散乱的话,又会导致我方的群体治疗,辅助魔法不能覆盖所有人。就连使用道具也会因为距离太远而受影响。
甚至像雪拉“天堂之吻”这样的技能以自我为中心,向四周扩散,更是需要好的站位。但是仙剑没有,这一点他的战斗乐趣就会降低一个等次。
空轨讲究走位,为什么这么说?因为每个人装备不一样,先天条件不一样,他的移动距离也会不一样。比如再次提到雪拉,她的灵活性最高,通常可以来回于整个战斗场面。这样或许就可以多一次战斗机会。
而且空轨里很多敌人的技能需要吟唱,如果不避开攻击范围将会受到巨大伤害。而怎么走位就是战斗的一大乐趣。甚至有些技能可以打乱走位,对近战人士造成干扰。比如阿加特的烈焰碎击,空系魔法里的暗物质:改。
空轨的魔法是最有意思的,首创结晶回路导力器系统。会根据每个人先天不同的结晶链,再加上不同的结晶回路,以及结晶回路镶嵌位置的不同,产生数不清的变化。
本人开始玩空轨的时候,对结晶回路搞不懂,也表示很不屑。但是随着慢慢的深入才发现空轨的魔法系统是多么的有意思。
玩空轨,我很多时间会泡在工房里研究怎么镶嵌结晶回路。只要你肯用心,你会发现,即使给你同样的结晶回路,同样一个人,但是位置不同却会产生翻天覆地的变化。明明不能兼容的魔法,只要你肯动脑筋,那么就有可能同时出现。
而且结晶回路本身也有利与弊的属性,在不同的角色之间平衡,打造出最完美的战斗力,那种是种非常大的乐趣。很多时候都难以舍取,不完美中的完美。
而仙剑这方面还是略显单一,只是通过普通的升级点然后选择不同的五系魔法。而且就五系魔法而言,数量种类,用法都偏少。空轨的魔法数量是庞大的,而且并不是重复增加威力的那种,每种魔法都有自己的特色。
说到魔法,接下来是第二个概念。仙剑的伤害魔法通常分为单体,群体,在仙剑四里出现了流星火雨这种的主打中间,副两边的少数魔法。
空轨就多样化了。单体魔法,选定魔法,圈类魔法,竖行魔法,自我中心魔法,群体魔法。选定魔法和圈类魔法也分为小圆、大圆、中圆。你要根据敌人的站位,或者思考他的移动来进行魔法施放范围。
选定是直接选定位置,然而圈类是以敌人某个目标为中心。加上很多魔法附带特殊效果,比如岩石之云的石化效果,钻石星辰的冰冻效果,死亡咆哮的夺魂效果,而且不同的魔法吟唱时间也有区别。
聪明的人会利用一个魔法攻击到最多的敌人,这样的游戏可玩性要高很多。
在仙剑和空轨里同时都存在战技这一概念,但是仙剑在这方面还是落后了。在仙剑里的战技,除了梦璃之外,其他几个的战技大多数偏向于攻击系。不过仙剑的战技很华丽,空轨在3RD的S技也不差。
空轨的战技多样化,不仅有爆发S技,还有小型常用的战技。约修亚的双连击,绝影,魔眼,胧都拥有不同的效果,在不同的地方能起到意外的特殊效果。更不用说理查德的光鬼斩,雪拉的天堂之吻,科洛斯的斗魂。空轨更加完美的融合了战技与魔法,仙剑稍微欠缺点,感觉仙剑的战技像是为了弥补没有魔法的时候才用……
仙剑与空之轨迹整体战斗上的意识还是有不少差距。空轨的怪物会召唤,会分裂,会自爆,遭遇特殊技能的时候,甚至还会引发特殊魔法。比如那万恶的蚯蚓……在对付露茜奥拉的时候,她的阴阳式神一个免疫物理攻击,一个免疫魔法,一个全体催眠,一个单体混乱,不断的召唤小怪,小怪会打断魔法……这为战斗带了技巧性,而不是一般的等级比拼。
仙剑在这些方面也有不少,但唯一的就是融入得不够多,造成的影响力不够大。我觉得这并不是资金方面的问题了,而是制作人对一些概念的认识。
很多人都应该了解魔兽世界的战斗是怎么一回事,也不得不承认魔兽的战斗概念是非常高端的。而空轨就有那种趋势,讲求站位、走位、施法时间,打断,沉默,魔法范围,结合不同的战技,延迟对方顺序,提高自己顺序。
仙剑的战斗单调了点,也不是说不好,只是相比之下,他的可玩性没空轨强。
可玩性不单是战斗,还有其他,这点仙剑也要单调点。空轨拥有许多、是许多的支线任务,而且这并不是叫你随便找东西的龙套任务。这些任务对整个空轨的世界作出了补足。
比如千杯不醉这个任务,对爱娜这个人物喝酒的爱好作出了深化,而且引人捧腹,甚至还有意外伏笔。再比如后期支线任务,拯救王立学院,库尔兹前辈和亚尼拉斯的客串,肯帕罗拉和市长秘书的那段,都是非常值得玩的。
仙剑也有,不过稍显独立,不够整体感,而且数量也比较少。
加上烹饪系统,钓鱼系统,完全让人感觉到了一个庞大的世界。而且空轨的NPC很恶搞,很活,很生动,仙剑就不行了。
玩空轨每发生一件事,所有NPC的对话全部改变,而且非常有内涵。仅仅是一个路过NPC,你找她对话,她居然说了句“人心就像镜子,爱恨都在反射时相互增辉。”
还有小女孩去八卦自己喜欢主角的爸爸,这一系列都让人动容,忍不住去和这些NPC对话。
四,人物
仙剑的人设更好,很多人物都是比较新颖的,我个人觉得刻画最成功的是紫英。空轨的人物设定略显俗套一点,很多人物性格都有点套路。
但是从人物刻画上来说,空轨要强于仙剑。这点从很多细节上可以看出来,仙剑的人物更偏向于唯美,清澈,但同样显得离现实很遥远的感觉。比如云天河吧,不是说他不好,只是说离我们更远。
而空轨的人物感觉就在身边,腹黑夸张的奥利维尔,女王却关心晚辈的雪拉姐姐,温柔坚强凛然的科洛斯。而且他们每个人都有自己的故事,背景,人生观。
特别是主角艾斯蒂尔,在游戏的过程中,我一直被她的乐观阳光所感染。她爱钓鱼、爱收集鞋子,在自己房子后面写约修亚是笨蛋。
喜欢叫乔斯特男人婆,总是大大咧咧,有点害羞青涩,同样勇敢坚强的女孩子,让人回味无穷。
仙剑的感觉是有一个轮廓,但是缺少很多细节来补充。不过这也是仙剑自身的风格,比较朦胧美,
不过空轨对其他角色的刻画也很到位,仅仅是连梅贝尔市长,利拉女仆这样都有自己的性格。
总体说来,人物也是看个人喜欢爱好。但就作为一个玩家来看,我喜欢空轨的人物,因为我感觉他们是活着的,而且有一种温柔的感觉。细节处理得好,更完整。
五,情节,世界观
重点来了,RPG的灵魂也就在于情节。一个RPG游戏即使可玩性不高,如果他拥有感人的剧情,那么他的人气也绝对不会低。
就仙剑而言,他的情节依然要比空轨差一点,无论从故事结构上还是情节进展上,伏笔、大气程度、完整度。
说到仙剑的剧情,不得不体到最后的九天玄女,感觉是最大的败笔。当时我打完结局,出现个九天玄女完全愣了。其他都不错,在国内也算是比较强的情节了。
本人玩空轨的时候,前面的剧情很无趣,就像是生活中的一些琐事。在对比仙剑的情节中,曾经打算放弃了。但是在无聊的支持下,一点点玩下去,就会发现空轨的前面剧情即使没有过多的奇妙,但是他凭借强大的故事结构,引人深入。
一个城市一个故事,无论是空贼三兄妹,卢安孤儿院的阴谋,其实故事本身并不是很新颖,但就是他的故事结构好。无论是小说,动画,电影,游戏,只要有情节,那么故事结构很重要。
什么事情先发生,什么事情后发生,什么时候存在伏笔,什么时候加入分支。空轨的故事一气呵成,不觉得拖沓。或许有不少人说空轨对话多,但我觉得RPG不看对话那还玩什么RPG,一味喜欢战斗还不如玩网游。
而且即使这么多对话,绝对不是刻意凑字数,这些文字完全符合场景、情节,人物心理。一句简单的话足以让人忍俊不禁,比如奥利维尔的:笑一个嘛,笑一个才招福。这话的对象是正经严肃的穆拉,让我当时就喷了出来。
仙剑四的剧情我觉得虽然改变了前几代的风格,但总体轮廓还是一样的。情节总体上并没有带给我很大的意外和震撼。
空之轨迹在FC上情节也并没有带给我惊喜,毕竟FC部分是铺垫,情节没有发展起来。然而在SC上,他的剧情高度达到了另外一个层次。
他巧妙的将约修亚的身份与结社、与帝国、利贝尔王国之间的情节连接起来。对于约修亚的故事,结社的背后,帝国的战争,这一系列的情节令人叹为观止。
再说到两者的世界观。仙剑的世界观和空轨是不能比的,这无论是谁都必须承认的事实。空轨的整个世界完全是架空的,而且不仅只是一个轮廓,是从各个细节中都能体现出的。
利贝尔王国的五大都市,每个村庄的风格,人文,地理,历史,政治局面完全在游戏中诠释了出来。感觉空轨的世界就是一个活生生的世界。
说到这里,不得不提及导力,这是空轨的精华。整个世界里无不牵涉到导力,一旦失去了导力,不仅是世界影响,就连玩家们也深受苦害。
蔡斯的电梯,卢安的大桥,蔡斯的隧道完全漆黑,魔法不能使用。还有关于空轨所有的飞艇模型,导力器的模型全部是他们自己设计的。这么庞大的工作量不得不佩服空轨的魅力。
空轨的世界观太大,我不能一一叙述出,但只要玩过两个游戏的人,论起世界观那是不变的事实。
六,内涵思想
我觉得一个游戏的内涵和思想是很重要的,因为这也关系到一个游戏感人的程度。在没玩空轨的时候,我也同许多人认为仙剑的思想内涵令人感动,一种淡淡的哀伤,悲剧色彩是仙剑的主题。
这里不是否认仙剑的内涵思想,只是我觉得在空轨面前他还是要稍欠缺点。空轨是第一个让我落泪的游戏,连我自己都不敢相信,那刹那居然留下了眼泪。
玩完仙剑最多会很感触,有点悲伤,但是他达不到空轨既让人振奋,鼓励,喜悦,同时感动的微妙情感。
因为就仙剑几代而言,他的主题情感都是偏向于爱情。仙剑一是比较普通的恋爱抉择,仙剑二也走了类似的风格,仙剑三则传达出一种轮回与宿命,仙剑四的风格要稍微改变了。
仙剑四的爱情偏向于朦胧与隐忍,但是依旧没有摆脱两个女主角爱慕一个男主角的格式。但仙剑四加入了不少其他元素,比如我命在我不在天,以及善恶界限的重新认识。总体说来,对仙剑前面几部达到了另外个层次。
但是很空轨比起来就差很多了。空轨也讲爱情,我曾对艾斯蒂尔和约修亚的爱情感到不屑,但正是因为他们,却让我落泪了。
在海边夕阳,艾斯蒂尔找回约修亚,抱住他的刹那,响起星之所在。当时的我就像约修亚本人一般,不相信自己会掉下眼泪。
艾斯蒂尔没有说非常感动人的话,那是一句句最朴实的话。然而就是因为那一句句朴实的话,却能深入人心。艾斯蒂尔她超越了一般女性的思想,她不是需要对方来保护自己,她要保护他,她坚强的与他一起走下去。
其实真正感人的情感并不是说多么唯美悲伤,真正感人的情感是最初,最纯粹,最单纯的情感与愿望。没有多么纠结,就是那么简单,让人们找回心灵中的那片纯净,空轨的力量就在这里。
空轨里还有强大的友情和亲情,这里不多说了。空轨更是发展到一个高度,诠释出人类,世界,欲望。
利贝尔方舟折射出现实世界对科技的依赖,人类对自身的思考。盲目的掠取资源,人类想要得到的是什么,最后人类会变成什么样子?
难道是同利贝尔方舟一起崩坏吗?帝国发动战争的结果又得到了什么,十年前的战争为所有人带来了不可磨灭的伤痕。
空轨包含的内涵思想是非常庞大的,当初我不知道为什么会取“空之轨迹”这个名字,但是现在懂了。
那是一个象征,是这片天空的一个象征。那是无所不在的存在,又是一个时时刻刻都在的存在。