广州游戏八卦

在90年时代,街机行业是一个竞争非常激烈的市场,一年前和一年后,整体 游戏 质量就会产生意想不到的进化,在这种激烈的竞争环境中,为了与对手分庭抗礼,各大 游戏 厂商可谓绞尽脑汁,力求创新。其中TAITO在1994年所推出的《光明勇士》,可以说是差异化做得最为成功的 游戏 之一。

《光明使者》是一款非常硬核的龙与地下城动作过关 游戏 ,当时像《恐龙快打》《三国志2》《快打旋风》等动作过关 游戏 都是纯粹的横版模式,而《光明使者》则拥有更高的 探索 自由度,某些场景还会把宝物藏在隐藏的位置。

比如玩家在酒馆里打败第一波敌人,走出门外,可以发现房子旁边有一条暗道可以通往屋顶,在屋顶可以找到两个宝箱。

同一个场景,在地下城门前的一条不易察觉的缝隙里,其实藏了一个背着包袱的胖子,把他从细缝里赶出来,可以获得一些道具奖励。

进入地下城后,在这个地图里击碎雕像,画面就会产生一阵震动,这时候只要沿着树后的通道就能进入隐藏地图,里面有8个宝箱!类似的隐藏要素,在 游戏 的前中期还有很多。

类似的隐藏要素, 游戏 前中期还有很多,为了尽可能找出这些秘密,当时在街机厅玩这款 游戏 的人,经常是同一个场景来回转好几遍,把稍微有一点点可疑的地方都搜得彻彻底底,当发现隐藏宝箱,可别提有多兴奋了,简直像哥伦布发现了新大陆一样的心情。

看完以上图片的朋友可以发现,《光明使者》和其他横版动作过关 游戏 最大区别,在于它的场景是以房间为单位的,根据玩家走向不同岔路,所遇到的敌人和获取的装备道具也会产生区别,这种独特的设定,大大提升了玩家想要重复挑战的欲望,而这种街机 游戏 玩法,当时是前所未有的。

如果撇开地图 探索 的时间,其实 游戏 流程并不算长,只有四个关卡,第一关BOSS是以条巨大的蟒蛇,不算难打,选剑士只要不断重复跳跃攻击,可以轻松将它无伤击杀,就是麻烦了一点!

如果想稍微轻松一些,可以选法师拿火杖打,一个蓄力火球砸下去,大蛇随便滚两下都会造成大量伤害,当它身体爆开后,炸出了一大堆蓝宝石,那视觉享受真不是一般的好。

说起职业, 游戏 中***有四个角色可供选择。在 游戏 设定中,四个角色各自拥有自己的名字和背景故事,但我们那时候在街机厅基本还是称呼他们为剑士、拳师、弓箭手和法师。

在很多 游戏 中,剑士攻守能力都是比较平衡的,属于菜鸟上手的不二之选,但在《光明使者》中,剑士却成了通关难度最高的角色,随便被盔甲兵撞一下就掉了四分之一血不说,他的平A打中人后的硬直时间也比较长,打着打着很容易遭到敌人反击。

他的蓄力大招火焰升龙虽然近身威力巨大,但攻击范围有限,且动作破绽百出,经常是一个升龙下来就被敌人打翻在地,所以这招的意义大概也就用来打蝙蝠或者鹰身女妖这种飞天杂鱼了。

反倒本以为最难上手的拳师,居然是全 游戏 最强的角色!出拳速度快,硬直时间短,还拥有三种投技和一种前冲突刺攻击,非常灵活。

虽然他的普通攻击是用拳头揍人,其实背上那把剑也是可以使用的,他的蓄力大招是拔剑劈出一道剑气,出招快,范围广,比起剑士花里胡哨的升龙实用性高多了。

话说回来,现在回头看拳师的造型,总感觉是《剑风传奇》里的男主角格斯,尤其是那个发型和侧面,更是像得不行。

《光明使者》也是当年稀少拥有解谜元素的动作过关 游戏 ,这些解谜元素不会影响你的 游戏 进程,但假如你可以通过操作解开谜题,你将可以获得更多的奖励。此外,《光明使者》地图中还设有各种机关与陷阱,玩家在一边对抗敌人的同时,还得思索躲避机关的最优解,可谓对技术与智慧的双重考验,如此面面俱到的设定,无论一般玩家还是硬核玩家,都可以找到自己喜欢的乐趣。

综合上述优点,《光明使者》理应会大红大紫,人所***知咯?然而,并没有!

当年知事儿从广州荔湾区玩到天河区,市内大大小小上百家街机厅基本都被我逛遍了,而引进《光明使者》的店全市却不足10家——严格来说其实就6家,其中我爸所开的那家店也已经包含在内。

更悲催的是,即便是仅有的几家街机厅,《光明使者》机台空置率也是非常高的,往往一天下来,投币的人还不到5个,跟《恐龙快打》的火爆一对比,《光明使者》实在萧条得让人想哭!

知事儿曾经认为,是不是《光明使者》画风不对玩家胃口,或者难度实在太高了?但转念一想,连《圆桌骑士》这么硬核的 游戏 ,投币率都比他高,这未免太诡异了吧。

直到后来,我才多多少少有点理解《光明使者》被埋没的原因,并非因为 游戏 质量不好,而是因为有另一款画面风格和它差不多,而操作手感和玩法创新更符合玩家口味的 游戏 存在!

这款 游戏 ,正是卡普空所打造的横版过关 游戏 ——《龙与地下城:毁灭之塔》。

和《光明使者》一样,《龙与地下城:毁灭之塔》也是一款建立在D&D世界观基础上的 游戏 ,而且两款作品都在1994年问世,但《龙与地下城:毁灭之塔》的玩家数量,远远高于《光明使者》二十倍都不止,每当知事儿想玩上一局,往往要等半个小时以上,加入有人已经排在前面,估计你当天就玩不成了。

相比《光明使者》的迷宫 探索 创新,其实《龙与地下城:毁灭之塔》整体更倾向于传统横版过关 游戏 ,在基础架构上,新增了携带道具的设定,玩家在关卡中获得的小刀、锤子、油瓶都可以存放在包裹中,等到适合的时机拿出来使用。

这种创新,始终建立在玩家熟悉的 游戏 框架上,没有丝毫突兀,更颠覆了《三国志2》拿起匕首和娘刀就不能使用普通攻击的传统设定,让玩家得以更为灵活变通地制定战术。

这一系统,后来在续作《龙与地下城:暗黑秘影》中也被沿用,受到了该 游戏 启发,中国街机厂商鈊象电子在1997也根据这个模式开发了一款同类型的横版动作 游戏 《西游释厄传》,在国内大受好评,后来相继问世的《西游释厄传2》《三国战纪》同样都是这个味儿。

平心而论,《龙与地下城:毁灭之塔》和《光明使者》可以说是各有特点,平分秋色。但在抓住玩家喜好这一点上,卡普空的确更胜一筹!毕竟身为街机业老油条,卡普空这些年积累了大量街机 游戏 开发经验,并且做出过《龙王战士》这样的D&D杰作,对于如何做好一款畅销的横版动作 游戏 ,可谓驾轻就熟了。

《龙与地下城:毁灭之塔》非常准确地拿捏了街机玩家的需求,并加入了玩家真正希望看到的冒险元素,这恐怕就是《光明使者》略逊一筹的关键所在。

在《三国演义》中,周瑜嗟叹“既生瑜何生亮”,其实同样适用于《光明使者》和《龙与地下城:毁灭之塔》的竞争当中,如今《龙与地下城:毁灭之塔》已经成为了一款经典系列,被载入了街机大事记之中。后来,曾经的卡普空 游戏 设计师,现任香草社社长神谷盛治,更特意制作了《龙与地下城》的精神续作《龙之皇冠》,喜获百万销量。

反观《光明使者》,随着TAITO被史克威尔·艾尼克斯收购后,被永远埋没在 历史 的洪流之中。实在教人唏嘘。

知事儿在写这篇文章接近尾声时,心血来潮问了某位当年一起混迹街机厅的小学朋友一个问题。

知事儿写文章的初衷,意在唤醒各位老一辈玩家那些被遗忘的点点滴滴,同时也是想让自己记住一款 游戏 的美好,哪怕它被埋没,被忽视,但在我的记忆中,它永远存在。

好了!今天的文章就写到这里。经典 游戏 从来不过时,奇葩 游戏 也能一生铭记,我是 游戏 知事儿,我们下次再见!